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Videojuegos salen a conquistar a las mujeres

En un intento por expandir su negocio, las productoras de videojuegos están creando cada vez más títulos dirigidos a las jovencitas y mujeres.

Para la temporada de fin de año, Electronic Arts Inc. (EA) se dispone a lanzar la última versión de Littlest Pet Shop, un título sobre mascotas dirigido a niñas, y una serie de juegos de moda llamado Charm Girls Club para jovencitas. Sony Corp. sacó en agosto una versión de su PlayStation Portable (PSP) con empaque lila y un juego de Hannah Montana, basado en la popular serie de Disney.

Las compañías también pretenden cortejar a las mujeres adultas con juegos de ejercicios. Ubisoft Entertainment S.A. lanzará en noviembre Your Shape, un juego con entrenador personal, y Just Dance, uno de baile. Nintendo Co. introdujo hace unos meses Wii Fit Plus, una continuación a su popular videojuego de ejercicios.

Por mucho tiempo, los videojuegos han sido considerados el dominio de adolescentes y hombres jóvenes. Aunque algunas empresas han desarrollado títulos para mujeres, hasta hace algunos años el género no era considerado significativo. Nintento contribuyó al cambio con su consola portátil DS hace cinco años y con la Wii hace tres años, en la que ofreció juegos fáciles que apelaron a una audiencia más amplia, incluyendo a mujeres, algo que ayudó a estimular las ventas.

Desde entonces, las empresas de videojuegos han hecho serios esfuerzos para desarrollar ofertas para el mercado masivo más allá de los juegos deportivos, de carreras y de combate. Según la firma financiera Wedbush Morgan, las jugadoras de videojuegos equivalen a cerca del 40% del mercado total, comparado con un estimado de la firma de investigación de mercado IDC de menos de 12% en 2001. Wedbush calcula que un alza de 5% en las jugadoras podría traducirse en hasta US$ 1000 millones en ingresos adicionales al año.

"La mayoría de las empresas se han sentido frustradas por la aparente ausencia de crecimiento en la audiencia para los juegos principales", dice John Taylor, analista de Arcadia Investment Corp., quien añade que los jugadores ocasionales son responsables del crecimiento de ventas de dos dígitos en los últimos años en la industria de videojuegos estadounidense, que factura US$ 21.300 millones al año.

Ubisoft fue una de las primeras compañías en reconocer el potencial del mercado femenino con la serie de mascotas virtuales Petz. La serie ha vendido 19 millones de copias desde su lanzamiento hace 4 años.

Tony Key, vicepresidente de ventas y marketing de Ubisoft, señala que su empresa se enfocaba anteriormente únicamente en juegos para hombres pero que ahora considera los títulos para jovencitas una parte importante de su negocio. En los últimos dos años, Ubisoft ha duplicado su gasto en marketing y ha incrementado la investigación en el mercado femenino. Y desde el lanzamiento de Petz, ha aumentado el desarrollo de títulos como el juego de moda Style. El diseño de juegos para jovencitas ha tenido "un impacto transformativo en Ubisoft", dice Key.

EA también realiza extensa investigación de mercado sobre lo que quieren las mujeres en un videojuego. Por ejemplo, durante el desarrollo el año pasado de Littlest Pet Shop, la compañía descubrió que a las niñas les gustaba más el juego si las mascotas establecían contacto visual con ellas. Y después de probarlo entre jovencitas, EA añadió accesorios para las mascotas y la habilidad de hacerlos a la medida. Tales esfuerzos empiezan a rendir frutos. Littlest Pet Shop es la franquicia de mayor venta de EA para las consolas DS. Sports Active, un juego de ejercicios de EA, se ubicó entre los 10 más vendidos durante tres meses consecutivos, de acuerdo con la firma de investigación NPD Group. Los juegos Imagine de Ubisoft, en el que las niñas pueden interpretar el papel de bailarinas u otras profesiones, ha vendido unas 14 millones de copias en tres años.

No todo el crecimiento entre las jugadoras viene de juegos destinados exclusivamente a las mujeres. La popularidad de comunidades virtuales como Facebook y el alza de juegos en teléfonos celulares e Internet han hecho que los títulos sean más accesibles. Las compañías también están desarrollando más juegos para el mercado masivo que no son sólo atractivos para los hombres, como los títulos musicales. Guitar Hero, de Activision Blizzard Inc., y Rock Band de MTV Games, división de Viacom Inc., en los que los jugadores pretenden ser estrellas de rock, son algunos ejemplos.

Nancy Chu, una ingeniera de sistemas de 26 años de California, no se considera una jugadora asidua de videojuegos, pero le gusta Guitar Hero por su aspecto social. "Lo juego cada vez que voy a la casa de amigos o cuando hay una reunión", señala.

En un intento por expandir su negocio, las productoras de videojuegos están creando cada vez más títulos dirigidos a las jovencitas y mujeres.

Para la temporada de fin de año, Electronic Arts Inc. (EA) se dispone a lanzar la última versión de Littlest Pet Shop, un título sobre mascotas dirigido a niñas, y una serie de juegos de moda llamado Charm Girls Club para jovencitas. Sony Corp. sacó en agosto una versión de su PlayStation Portable (PSP) con empaque lila y un juego de Hannah Montana, basado en la popular serie de Disney.

Las compañías también pretenden cortejar a las mujeres adultas con juegos de ejercicios. Ubisoft Entertainment S.A. lanzará en noviembre Your Shape, un juego con entrenador personal, y Just Dance, uno de baile. Nintendo Co. introdujo hace unos meses Wii Fit Plus, una continuación a su popular videojuego de ejercicios.

Por mucho tiempo, los videojuegos han sido considerados el dominio de adolescentes y hombres jóvenes. Aunque algunas empresas han desarrollado títulos para mujeres, hasta hace algunos años el género no era considerado significativo. Nintento contribuyó al cambio con su consola portátil DS hace cinco años y con la Wii hace tres años, en la que ofreció juegos fáciles que apelaron a una audiencia más amplia, incluyendo a mujeres, algo que ayudó a estimular las ventas.

Desde entonces, las empresas de videojuegos han hecho serios esfuerzos para desarrollar ofertas para el mercado masivo más allá de los juegos deportivos, de carreras y de combate. Según la firma financiera Wedbush Morgan, las jugadoras de videojuegos equivalen a cerca del 40% del mercado total, comparado con un estimado de la firma de investigación de mercado IDC de menos de 12% en 2001. Wedbush calcula que un alza de 5% en las jugadoras podría traducirse en hasta US$ 1000 millones en ingresos adicionales al año.

"La mayoría de las empresas se han sentido frustradas por la aparente ausencia de crecimiento en la audiencia para los juegos principales", dice John Taylor, analista de Arcadia Investment Corp., quien añade que los jugadores ocasionales son responsables del crecimiento de ventas de dos dígitos en los últimos años en la industria de videojuegos estadounidense, que factura US$ 21.300 millones al año.

Ubisoft fue una de las primeras compañías en reconocer el potencial del mercado femenino con la serie de mascotas virtuales Petz. La serie ha vendido 19 millones de copias desde su lanzamiento hace 4 años.

Tony Key, vicepresidente de ventas y marketing de Ubisoft, señala que su empresa se enfocaba anteriormente únicamente en juegos para hombres pero que ahora considera los títulos para jovencitas una parte importante de su negocio. En los últimos dos años, Ubisoft ha duplicado su gasto en marketing y ha incrementado la investigación en el mercado femenino. Y desde el lanzamiento de Petz, ha aumentado el desarrollo de títulos como el juego de moda Style. El diseño de juegos para jovencitas ha tenido "un impacto transformativo en Ubisoft", dice Key.

EA también realiza extensa investigación de mercado sobre lo que quieren las mujeres en un videojuego. Por ejemplo, durante el desarrollo el año pasado de Littlest Pet Shop, la compañía descubrió que a las niñas les gustaba más el juego si las mascotas establecían contacto visual con ellas. Y después de probarlo entre jovencitas, EA añadió accesorios para las mascotas y la habilidad de hacerlos a la medida. Tales esfuerzos empiezan a rendir frutos. Littlest Pet Shop es la franquicia de mayor venta de EA para las consolas DS. Sports Active, un juego de ejercicios de EA, se ubicó entre los 10 más vendidos durante tres meses consecutivos, de acuerdo con la firma de investigación NPD Group. Los juegos Imagine de Ubisoft, en el que las niñas pueden interpretar el papel de bailarinas u otras profesiones, ha vendido unas 14 millones de copias en tres años.

No todo el crecimiento entre las jugadoras viene de juegos destinados exclusivamente a las mujeres. La popularidad de comunidades virtuales como Facebook y el alza de juegos en teléfonos celulares e Internet han hecho que los títulos sean más accesibles. Las compañías también están desarrollando más juegos para el mercado masivo que no son sólo atractivos para los hombres, como los títulos musicales. Guitar Hero, de Activision Blizzard Inc., y Rock Band de MTV Games, división de Viacom Inc., en los que los jugadores pretenden ser estrellas de rock, son algunos ejemplos.

Nancy Chu, una ingeniera de sistemas de 26 años de California, no se considera una jugadora asidua de videojuegos, pero le gusta Guitar Hero por su aspecto social. "Lo juego cada vez que voy a la casa de amigos o cuando hay una reunión", señala.

De todas maneras, mantener el interés de personas como Chu podría ser un reto para las empresas. Estudios de mercado muestran que las mujeres juegan con menos frecuencia y por menos tiempo que los hombres. Por ejemplo, Chu dice que le regalaron una Wii hace dos años y poco a poco perdió interés. Desde entonces, ha pasado a FarmVille, un juego de simulación en Facebook, de Zynga Inc.

Por Yukari Iwatani Kane
Chu juega alrededor de una hora a la semana.

De todas maneras, mantener el interés de personas como Chu podría ser un reto para las empresas. Estudios de mercado muestran que las mujeres juegan con menos frecuencia y por menos tiempo que los hombres. Por ejemplo, Chu dice que le regalaron una Wii hace dos años y poco a poco perdió interés. Desde entonces, ha pasado a FarmVille, un juego de simulación en Facebook, de Zynga Inc.

Por Yukari Iwatani Kane
Chu juega alrededor de una hora a la semana.

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